22/10/10

El miedo mal utilizado

Hola a todos, hoy comentaba con los alumnos de análisis del consumidor la manera irresponsable que se ha utilizado el miedo, desarrollamos el diagrama de evolución del miedo, me ha llegado un video que muestra de una manera cruda y sun censura las consecuencias de utilizar de una forma irresponsable el miedo en las campañas de mercadotecnia.
Quiero aclarar que el video es una cámara escondida que quizá, la intención era subirla a la red o a n programa típico de cámaras escodidas, pero mal planeada sus consecuencias son extremadamente impredecibles.
Si consideran tener un estomago fuerte veánlo,
Después de verlo consideren si exageré en el enfásis de la clase.

21/10/10

Proyecto "Tlanamakapili" para generar un México emprendedor

TLANAMAKAPILI
Introducción
Tlanamakapili es un proyecto que, con una metodología lúdica enseñará al niño a generar riqueza

Marco social referencial
El sistema educativo actual sólo le enseña al niño a consumir, ya sea por medio de las listas de útiles escolares, productos en la cooperativa –que tienen elementos promocionales de marketing- la influencia de los compañeros y solicitudes específicas por parte de los profesores de productos para celebraciones como San Valentín, Día de Muertos, Independencia, Navidad, intercambio de regalos en el salón y, celebración de cumpleaños en las escuelas - a veces reforzado el consumo por los maestros con premios de valor académicos al salón mejor adornado-, entre algunos temas; situación que genera una sociedad de alto grado de consumo con relación indirecta con él, pues el alumno aprende a comprar por el significado subyacente del consumo, es decir, una nota alta, una aceptación por el profesor, una aceptación del grupo de iguales o reconocimiento al mejor salón, etcétera.

Para poder generar riqueza el individuo debe aprender a hacerlo, sin embargo lo aprende hasta que tiene la necesidad, y el hábito de consumo aprendido, elementos que generan una situación adversa de aprendizaje debido a que hay stress y urgencia del ingreso, lo que conlleva un aprendizaje de prueba y error con un desgaste emocional de la persona y a veces un rechazo a la actividad de emprender negocios propios.
El proyecto Tlanamakapili –vendedorcito en nahuatl– está orientado a desarrollar las habilidades empresariales en los niños de educación básica y secundaria inmersos en una metodología de juego, situación que conllevará una relación positiva con el apren-dizaje empresarial, pues el niño a parte de divertirse aprenderá a hacer negocios aún antes de saber el valor de transacción del bien o servicio ofrecido y, conforme avance en el grado escolar desarrollará las competencias necesarias para ser un emprende-dor que, además de ser un consumir sea capaz de generar riqueza.

Financiamiento:
El financiamiento debe ser facilitado por el gobierno federal o alguna institución por medio de donación, según la tabla siguiente:

Grado Inversión por niño Financiamiento y recuperación a lograr.
                                                                          Inversión inicial                    del mes 2 al 10
1º de primaria $50.00 Fondo perdido 0%         102’100,628.00                     918’905,652.00
2º de primaria $50.00 Fondo perdido 0%         120’332,883.00                   1,082’995,947.00
3º de primaria $65.00 Fondo perdido 50%       140’023718.40                       504’085,386.24
4º de primaria $65 Fondo perdido 50%            148’775,200.80                      401’639,042.16
5º de Primaria $80 Fondo perdido 80%            183’781,130.40                      330’806,034.72
6º de Primaria $80 Fondo perdido 80%            233’372,864.00                      210’035,577.60
1º de secundaria $100 Fondo perdido 100%     217’996,812.00                                        0.00
2º de secundaria $125 Fondo perdido 100%     249’788,013.75                                        0.00
3º de secundaria $150 Fondo perdido 100%     281’579,215.50                                        0.00
                                                                        1,677’750,465.85                   3,448’521,639.72

El total de la inversión por una año del proyecto tlanamakapili a nivel República Mexicana es de 5,126’272,105.57 esta cantidad es baja si se considera que sólo en la ciudad de México se gastaron en la celebración del bicentenario tres mil millones de pesos que no se recuperarán de forma alguna. El proyecto tlanamakapilli tiene la bondad de que genera el movimiento del dinero, ya que al final de cada periodo adicional a la recuperación solicitada de 3º de primaria a 3º de secundaria, debe generarse una utilidad mínima del 20% para cada alumno que se integre al taller tlanamakapill, esto traducido en dinero equivale a 1,025’254,421.11 pesos que no se generaban como beneficio a este sector de la población.

Desarrollo
Objetivo relacionar al niño con la generación de riqueza por medio de actividades entretenidas a través de la representación de papeles, J. Sully establece “El origen del juego esta en el afán de poner en práctica una idea atractiva para el niño” razón por la cual el facilitador tlanamakapili deberá omitir juicio de valor sobre las ideas o productos que desarrollen los niños y, basados en las investigaciones de T.A. Márkova en las que definió que no todas las actividades despiertan el deseo de jugar por lo que el facilitador debe estar atento a las actividades que más atraen a los niños. Las escuelas afiliadas al proyecto Tlanamakapili recibirán como fondo el resultado de multiplicar el número de alumnos de cada nivel por el financiamiento autorizado, los alumnos deberán realizar un día al mes un tianguis abierto a la comunidad para que los residentes y familiares de los alumnos compren de manera natural los productos ofrecidos por los alumnos, se propone sea el último viernes de cada mes.
El desarrollo del proyecto está basado en los procesos de aprendizaje y maduración establecidos por la SEP, es decir en grupos bianuales quedando la primaria agrupada en 1º y 2º; 3º y 4º; 5º y 6º. Mientras que la secundaria el manejo será por grado independiente.

Primaria tlanamakapilli
Segmento 1º y 2º Comercialización y modificación de productos.
1º El alumno venderá productos que le gusten sólo a él -sin modificar-, el facilitador le apoyará en la selección del producto, el argumento de venta se definirá por las ventajas que el niño percibe del producto; por ejemplo Venta de paletas de hielo sabor limón, los argumentos posibles: Sabor, frescura, color, diseño del envase, quita el calor. &.
2º El alumno venderá productos que le gusten a él pero modificados, el rol del facilitador es idéntico a primero. El producto cambia ya que inicia el proceso de transformación, tomando como ejemplo la misma paleta, ahora el niño vende la paleta agregándoles chamoy u otro efecto o cubierta de chocolate.
Forma de venta en 1º y 2º año: Libre en presentación, promoción e imagen seleccionando lo que al niño le gusta destacar del producto, al final de cada tianguis el facilitador realizará una reflexión de los resultados obtenidos, enfocándose en qué falto para que se desplazara más el producto o servicio.

Segmento 3º y 4º Desarrollo de nuevos productos.
3º El alumno venderá productos que le gustan a sus amigos y compañeros, el niño sigue sin producir sólo compra y revende, en este caso el niño se pede apoyar comprándole productos a los compañeros de cuarto año. La función del facilitador es orientarlo en la identificación de qué le gusta a los amigos y qué es más conveniente comprarlos hechos en una tienda o adquirirlos con los alumnos de cuarto grado.
4º El alumno venderá productos que le gustan a sus amigos y compañeros con la variedad de que él los debe producir, establecer los ingredientes y forma de preparar, la función del facilitador es orientarlo en la determinación de los costes de producción, invitándolo a la reflexión de qué sucede si sale muy caro hacerlo. En este nivel el alumno debe aprender a utilizar proveedores, para de manera sencilla iniciar las cadenas productivas.

Segmento 5º y 6º Incursión a los servicios y programación de lanzamiento, el alumno puede hacer un proyecto bimestral o trimestral.
5º El alumno ofrecerá un producto o un servicio que sea necesario en su comunidad, la identificación de necesidades abraca más allá de las necesidades de la escuela. Los alumnos saldrán dos veces en compañía del facilitador a hacer encuestas para identificar necesidades, y a partir de la necesidad identificada se desarrollará el producto o servicio preferido por el alumno, el facilitador debe apoyar a identificar la planeación y fases necesarias para conseguir el objetivo del proyecto.
6º El alumno se desempeñará igual que en quinto grado con la variación de que deberá desarrollar el proyecto en pareja para iniciar la planeación y el trabajo en equipo, para lo cual debe llevar una bitácora de trabajo e introducirse a la bitácora de juntas con compromisos claros en fechas y responsabilidades.

Secundaria Tlanamakapilli
En el nivel secundaria el objetivo es que el alumno desarrolle cadenas productivas y sinergias, aprenda a trabajar en equipo y elaborar planes de negocio, razón por las cuales todos los eventos serán trimestrales.
1º El alumno determinará en grupo a cual equipo de tercero apoyar por medio de la producción de material requerido por los de dicho grado para promocionar y llevar a cabo su proyecto, no podrá vender fuera de la escuela, debe aprender a satisfacer al “Mercado interno de la secundaria”.
2º El alumno determinará las necesidades de infraestructura de la escuela como son pintura, mantenimiento básico de electricidad, y carpintería, esto basado en los talleres que se impartan en la escuela, ellos tasarán a la escuela el trabajo y el fondo recibido será utilizado para comprar materiales básicos como pintura, brochas, brocas, cable, etcétera, al finalizar las actividades la dirección de la escuela liquidará el trabajo a los alumnos, esto generará una doble resultado, aprender a comercializar servicios y compromiso de mantenimiento de las instalaciones debido a que ellos lo han compuesto.
3º El alumno determinará en grupo las necesidades de la escuela y zona en la que ésta se ubica, saldrán a realizar la investigación de mercado para detectar una necesidad, de ahí desarrollarán productos que satisfagan la necesidad social.

Marco teórico
Entenderemos como lúdico la concepción de juego divertido, Vsévolodski-Guerngross establece que hay tres grupos de juegos, los ornamentales, los deportivos y los dramá-ticos, éstos a su vez se dividen en laborales y cotidianos; Tlanamakapili se ubica en los juegos dramáticos cotidianos porque establecen la relaciones sociales. Elkonin en su libro psicología establece “el juego influye en todo el ámbito de las actividades humanas y las relaciones entre las personas y que es una forma de orientar en las misiones y motivaciones humanas y enfatiza que las acciones lúdicas constituyen la condición más importante para que el niño penetre en el ámbito de las relaciones sociales y las modele de forma peculiar, Plejánov establece que el juego responde a la demanda de la sociedad en la que viven los niños y de la que deben llegar a ser miembros, aunado a lo establecido por Sikorski y Dewey que relacionan el juego con el desarrollo del pensamiento, así combinando las dos visiones obtenemos que los temas del juego influyen de manera decisiva la realidad que circunda a niño, esto nos permite inferir que el proyecto tendrá un impacto social mayor al circunscrito a los alumnos mismos. Este impacto permite definir que el juego tlanamakapili tiene un fondo social cuyo origen nace en las condiciones de vida de los niños.
Tlanamakapili desarrollará las habilidades empresariales acorde al desarrollo psicosocial del individuo y se divide en cuatro fases, tres de ellas aplicables a nivel primaria y el cuarto a nivel secundaria. El niño reflejará en el juego su aprendizaje de compra venta basado en las experiencias cuando va a las tiendas con su familia, los niños inician el juego con imitación de papeles, para poco a poco desarrollar su habilidades propias.
Tlamanakapili es un taller lúdico basado en las teorías del juego, casi todos los autores que han investigado el fondo fundamental de los papeles que se adoptan e interpretan los niños en el juego, señalan que sus temas influyen de manera decisiva en la realidad que circunda al niño.
© Armando Iván Flores Motta 2010